언리얼 기본 조명과 Lumen 입문: 밝기보다 먼저 확인할 네 가지
주제를 설명하기 위한 AI 제작 일러스트입니다. 실제 엔진 실행 화면은 아닙니다.장면이 어두울 때 Light의 Intensity만 계속 높이면 노출이 흔들리고 재질이 평평해질 수 있습니다. 먼저 광원 종류, 노출, 글로벌 일루미네이션 방식과 반사 환경을 분리해서 확인해야 합니다.광원 역할 나누기야외 장면의 기본 구성은 Directional Light, Sky Light, Sky…
첫 머티리얼 만들기: Base Color·Roughness·Metallic을 결과로 이해하기
주제를 설명하기 위한 AI 제작 일러스트입니다. 실제 엔진 실행 화면은 아닙니다.머티리얼은 단순히 색을 입히는 기능이 아닙니다. 표면이 빛을 어떻게 반사하고 흡수하는지를 정의합니다. 처음에는 노드 수를 늘리기보다 Base Color, Roughness, Metallic 세 입력이 화면에 어떤 차이를 만드는지 직접 비교하는 것이 중요합니다.기본 머티리얼 생성Content Browser의 Materials 폴더에서…
액터 이동·회전·크기 조절: 축과 스냅을 이해하면 배치가 빨라진다
주제를 설명하기 위한 AI 제작 일러스트입니다. 실제 엔진 실행 화면은 아닙니다.언리얼 레벨에 배치되는 대부분의 대상은 Actor입니다. Static Mesh, Light, Camera, Trigger도 월드에 놓이면 액터로 다뤄집니다. 액터 배치의 핵심은 Transform의 Location, Rotation, Scale 세 값과 로컬·월드 좌표 차이를 이해하는 것입니다.기즈모 색상부터 기억하기이동 기즈모는 X축 빨강, Y축…
언리얼 에디터 화면 읽는 법: Viewport·Outliner·Details·Content Drawer
주제를 설명하기 위한 AI 제작 일러스트입니다. 실제 엔진 실행 화면은 아닙니다.언리얼 에디터를 처음 열면 버튼이 너무 많아 보이지만, 실제 기본 작업은 네 영역을 반복해서 사용합니다. 화면을 무작정 외우기보다 “월드에서 선택하고, 속성을 바꾸고, 필요한 파일을 찾는다”는 흐름으로 이해하면 빠릅니다.Viewport: 결과를 보고 조작하는 공간Viewport는 현재 레벨을 바라보는…
언리얼 엔진 5 설치부터 첫 프로젝트 생성까지: 초보자가 놓치기 쉬운 설정
주제를 설명하기 위한 AI 제작 일러스트입니다. 실제 엔진 실행 화면은 아닙니다.처음 언리얼 엔진을 설치할 때 가장 중요한 결정은 “최신 버전이면 무조건 좋은가”가 아닙니다. 강의, 플러그인, 팀 프로젝트가 요구하는 버전을 먼저 확인해야 합니다. 프로젝트 중간에 엔진 버전을 올리면 셰이더 재컴파일, 플러그인 호환성, 머티리얼과 블루프린트 동작 차이…

언리얼 엔진 첫 프로젝트: 폴더 구조와 안전한 백업 기초
언리얼테크로그 자체 제작 설명용 생성 이미지. 실제 에디터 화면이 아닙니다. 언리얼 엔진으로 첫 프로젝트를 만들면 에셋을 넣기도 전에 여러 폴더가 생깁니다. 용량을 줄이려고 낯선 폴더를 지웠다가 맵이나 플러그인을 복구하지 못하는 상황을 피하려면, 각 폴더의 역할부터 알아두는 편이 좋습니다. 이 글은 UE5 입문자를 위한 폴더 읽기와…

언리얼테크로그 커뮤니티가 새롭게 시작됩니다
정보언리얼테크로그는 언리얼 엔진 개발자와 아티스트가 질문, 제작 과정, 튜토리얼과 프로젝트를 나누는 한국어 커뮤니티입니다. 첫 공개 버전에서는 텍스트·이미지·링크 게시글, 추천과 비추천, 댓글과 답글, 게시글 저장, 커뮤니티 참여, 회원 프로필 기능을 제공합니다. 서로의 작업을 존중하고, 외부 자료를 공유할 때는 출처를 표시해 주세요. 광고나 AI를 활용한 콘텐츠는 게시글에…
